Jumat, 28 Desember 2012

Film sebagai Media Pembelajaran

Dala­­­­­m kehidupan sehari-hari kita sudah tidak asing dengan kehadiran film. Dengan kemajuan teknologi dan perkembangan soasial budaya di negara kita saat ini, menonton film merupakan aktivitas yang dapat dilakukan oleh seluruh kalangan. Film yang dimaksud dalam penelitian ini adalah gambar hidup yang pada awalnya penggunaan istilah film ini di awali oleh fakta bahwa photographic film (juga dikenal dengan istilah film stock) dalam sejarah merupakan media utama untuk merekam dan menampilkan gambar bergerak. (http://en.wikipedia.org/wiki/Film: diakses pada 2 Juni 2009).

Saat ini film telah mengalami perkembangan yang pesat seiring dengan perkembangan teknologi yang ada. Film memiliki berbagai peran, selain sebagai sarana hiburan, film juga dapat berfungsi sebagai media pembelajaran.

Film Sebagai Media
Untuk mengetahui peranan film sebagai media perlu kita kaji beberapa hal mengenai film dan media. Menurut Haney dan Ulmer (1981) dalam Yusuf Hadi Miarso (2004) media presentasi yang paling canggih adalah media yang dapat menyampaikan lima macam bentuk informasi yaitu gambar, garis, simbol, suara, dan gerakan. Media itu adalah gambar hidup (film) dan televisi / video.

Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar diam (still pictures) yang meluncur secara cepat dan diproyeksikan sehingga menimbulkan kesan hidup dan bergerak.

Film merupakan media yang menyajikan pesan audio, visual dan gerak. Oleh karenanya, film memberikan kesan yang impresif bagi pemirsanya. Film di kategorikan dalam beberapa jenis, diantaranya adalah film dokumenter, film cerita pendek, film cerita panjang, film perusahaan (company profile), iklan televisi, program televisi, video klip, dan film pembelajaran. Lebih jelasnya akan dipaparkan pada subbab berikutnya.

Untuk lebih mengenal karakteristik film yang akan menjadi objek penelitian ini, maka peneliti paparkan beberapa kelebihan dan kekurangan film menurut Riyana (2006:6) seperti dibawah ini:
Kelebihan Media Film
  1. Memberikan pesan yang dapat diteima secara lebih merata oleh siswa.
  2. Sangat bagus untuk menerangkan suatu proses.
  3. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
  4. Lebih realistis, dapat diulang-ulang dan dihentikan sesuai dengan kebutuhan.
  5. Membrikan kesan yang mendalam, yang dapat mempengaruhi sikap siswa.
Kekurangan Media Film
  1. Harga produksinya cukup mahal.
  2. Pembuatannya memerlukan banyak waktu dan tenaga.
  3. Memerlukan operator khusus untuk mengoperasikannya.
  4. Memerlukan penggelapan ruangan.
Dengan mengetahui kelebihan dan kelemahan film dapat kita simpulkan bahwa media film merupakan salah satu bentuk media komunikasi yang memeiliki potensi digunakan untuk pembelajaran baik by design maupun by utilization. 

Internet sebagai Media Pembelajaran

Internet adalah jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauannya mencakup seluruh dunia (Suyanto : 2005)Internet pertama kali muncul di Amerika pada tahun 1970 yakni dengan diawali munculnya TCP/IP (Transmissiaon Control Protocol / Internet protocol oleh sebuah penelitian di Stanford University Of Utah. Sebelum munculnya TCP/IP, Amerika telah menggunakan jaringan komputer yang pertama untuk menghubungkan empat situs, yaitu Stanford Reseach University Institude, University of California at Los Angeles, University of California at Santa Barbara dan University of Utah. Jaringan komputer ini disebut dengan ARPAnet. Jadi, dari sejarah kemunculannya dapat dilihat bahwa internet pertama kali digunakan untuk akses informasi pendidikan.

Pemanfatan teknologi internet untuk pendidikan di Indonesia secara resmi dimulai sejak dibentuknya telematika tahun 1996. Masih ditahun yang sama dibentuk Asian Internet Interconnections Initiatives (www.ai3.itb.ac.id/indonesia). Jaringan yang dikoordinir oleh ITB ini bertujuan untuk pengenalan dan pengembangan teknologi internet untuk pendidikan dan riset, pengembangan backbone internet pendidikan dan riset di kawasan Asia Pasific bersama-sama perguruan tinggi di kawasan ASEAN dan Jepang, serta pengembangan informasi internet yang meliputi aspek ilmu pengetahuan, teknologi, budaya, sosial, dan ekonomi.

Menurut Kenji Kitao, setidak-tidaknya ada tiga karakteristik atau potensi internet yang dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari (Azmiar : 2007), yaitu sebagai alat komunikasi, alat mengakses informasi, dan alat pendidikan/pembelajaran.

1. Internet sebagai alat komunikasi yang bekerja sangat cepat. Dengan memanfaatkan teknologi internet, maka komunikasi dari seorang kepada banyak orang (one-to-many communication) dapat dilakukan secara simultan/bersamaan, yaitu misalnya melalui fasilitas e-mail, mailing list, atau chatting dalam waktu yang bersamaan dan dapat diakses secara cepat oleh user.
 
2. Internet sebagai alat mengakses informasi. Melalui internet, informasi yang disajikan oleh berbagai surat kabar atau majalah dapat kita akses tanpa harus berlangganan. Demikian juga dengan berbagai informasi lainnya, mulai dari yang paling sederhana, seperti prakiraan cuaca, kurs valuta asing sampai pada hal-hal yang berkaitan dengan perkembangan sosial, ekonomi, budaya, politik, ilmu pengetahuan, dan teknologi. Seseorang dapat mengakses berbagai referensi, baik yang berupa hasil penelitian, maupun artikel hasil kajian dalam berbagai bidang. Tidak lagi harus secara fisik pergi ke perpustakaan untuk mencari berbagai referensi sebab internet merupakan perpustakaan yang terbesar dari perpustakaan yang ada di mana pun (Kitao, 2002) dalam ”e-Learning-Understanding its true business value and opportunity” www.ekofeum.ac.id/jurnal/artikel.php.htm. Seseorang cukup hanya duduk saja di depan komputer (tentunya menggunakan komputer yang dilengkapi fasilitas koneksi ke internet) dan menggunakannya. Informasi yang tersedia dan dapat diakses melalui internet tidak hanya yang ada atau terjadi di suatu negara saja tetapi juga yang terjadi di seluruh penjuru dunia (global world). Artinya, perkembangan yang terjadi di berbagai negara dapat dengan cepat diketahui oleh banyak orang. Demikian juga halnya dengan informasi yang menyangkut bidang pendidikan/pembelajaran. Seseorang tidak perlu lagi harus hadir di ruang kelas/kuliah untuk mengikuti kegiatan pembelajaran/perkuliahan. Cukup dari tempat masing-masing yang dilengkapi dengan komputer dan fasilitas sambungan internet. Dengan dukungan fasilitas yang demikian ini, kegiatan pembelajaran dapat dilaksanakan. Artinya, peserta didik dapat berinteraksi dengan sumber belajar, baik yang berupa materi pembelajaran itu sendiri maupun dengan instruktur/guru yang membina materi pembelajaran.
 
3. Internet sebagai alat pendidikan/pembelajaran. Perkembangan dan kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material). Pembelajaran melalui internet dapat diberikan dalam beberapa format (Wulf, 1996), di antaranya adalah: (1) Electronic mail (delivery of course materials, sending in assignments, getting and giving feedback, electronic discussion group), (2) Bulletin boards/newsgroups for discussion of special group, (3) Downloading of course materials or tutorials, (4) Interactive tutorials on the Web, dan (5) Real time, interactive conferencing using MOO (Multiuser Object Oriented) systems or Internet Relay Chat.

Pemanfaatan internet dalam proses pembelajaran akan membantu dunia pendidikan dalam meningkatkan kuantitas dan kualitas peserta didiknya. Akan banyak peserta didik yang dapat di jangkau dengan internet, menurut Onno W. Purbo dalam (Renggani : 2007) paling tidak ada tiga hal dampak positif penggunaan internet dalam pendidikan yaitu:
1. Peserta didik dapat dengan mudah mengambil mata kuliah dimanapun di seluruh dunia tanpa batas institusi atau batas negara.
2. Peserta didik dapat dengan mudah berguru pada para ahli di bidang yang diminatinya.
3. Kuliah atau belajar dapat dengan mudah diambil di berbagai penjuru dunia tanpa bergantung pada universitas atau sekolah tempat si peserta didik belajar. Di samping itu kini hadir perpustakaan internet yang lebih dinamis dan bisa digunakan di seluruh jagat raya.

Ada lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu :
1. Electronic mail (e-mail), mulai diperkenalkan tahun 1971 (http://www.livinginternet.com). Fasilitas ini sering disebut sebagai surat elektronik, merupakan fasilitas yang paling sederhana dan mudah digunakan. Dalam survei yang dilakukan sebuah lembaga riset Amerika Serikat (Graphics, Visualization and Usability Center) diketahui bahwa 84% responden memilih e-mail sebagai aplikasi terpenting internet, lebih penting daripada web (http://www.gvu.gatech..edu/user_surveis/).
 
2. Mailing List, mulai diperkenalkan setelah e-mail yaitu sejak tahun 1972 (http://www.livinginternet.com). Ini merupakan salah satu fasilitas yang dapat digunakan untuk membuat kelompok diskusi atau penyebaran informasi. Cara kerja mailing list adalah pemilik e-mail dapat bergabung dalam sebuah kelompok diskusi, atau bertukar informasi yang tidak dapat diintervensi oleh orang di luar kelompoknya. Komunikasi melalui fasilitas ini sama seperti e-mail bersifat tidak langsung (asynchronous)
 
3. News group, adalah fasilitas internet yang dapat dilakukan untuk komunikasi antar dua orang atau lebih secara serentak atau bersifat langsung (synchronous). Bentuk pertemuan ini sering disebut sebagai konferensi, dengan fasilitas video conferencing, atau text saja, atau bisa audio dengan menggunakan fasilitas chat (IRC).
 
4. Melalui fasilitas File Transfer Protocol (FTP) ini seseorang dapat menstransfer data atau file dari satu komputer ke internet (up-load) sehingga bisa diakses oleh pengguna internet di seluruh pelosok dunia. Di samping itu fasilitas ini dapat mengambil file dari situs internet ke dalam komputer pengguna (down-koad).
 
5. World Wide Web atau sering disebut Web mulai diperkenalkan tahun 1990-an (http://www.livinginternet.com). Fasilitas ini merupakan kumpulan dokumentasi terbesar yang tersimpan dalam berbagai server yang terhubung menjadi suatu jaringan (internet). Dokumen ini dikembangkan dalam format Hypertext Markup Language (HTML). Melalui format ini dimungkinkan terjadinya link dari satu dokumen ke dokumen lain dan fasilitas ini bersifat multimedia, yang terdiri dari kombinasi teks, foto, grafik, audio, animasi, dan video.

Teknologi internet mengemuka sebagai media yang multirupa. Komunikasi melaui internet bisa dilakukan secara interpersonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara masal, yang dikenal dengan one to many communication (Misalnya mailing list). Internet juga mampu hadir secara real time audio visual seperti pada metode konvensional dengan adanya aplikasi teleconference. Berdasarkan hal tersebut maka internet sebagai media pengajaran mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu sebagai media interpersonal dan massa, bersifat interaktif, memungkinkan komunikasi secara sinkron dan asinkron (tunda). Karakteristik ini memungkinkan peserta didik melakukan komunikasi dengan sumber ilmu secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.

copyright from : http://sarahsmart.org/internet-sebagai-media-pemebelajaran/

Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual (Video)

Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-vidi-visum yang artinya melihat (mempunyai daya penglihatan); dapat melihat (K. Prent dkk., Kamus Latin-Indonesia, 1969: 926). Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 1119) mengartikan video dengan: 1) bagian yang memancarkan gambar pada pesawat televisi; 2) rekaman gambar hidup untuk ditayangkan pada pesawat televisi. Senada dengan itu, Peter Salim dalam The Contemporary English-Indonesian Dictionary (1996:2230) memaknainya dengan sesuatu yang berkenaan dengan penerimaan dan pemancaran gambar. Tidak jauh berbeda dengan dua definisi tersebut, Smaldino (2008: 374) mengartikannya dengan “the storage of visuals and their display on television-type screen” (penyimpanan/perekaman gambar dan penanyangannya pada layar televisi).
Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa video itu berkenaan dengan apa yang dapat dilihat, utamanya adalah gambar hidup (bergerak; motion), proses perekamannya, dan penayangannya yang tentunya melibatkan teknologi.

Karenanya, banyak orang yang memahami video dalam dua pengertian: 1. sebagai rekaman gambar hidup yang ditayangkan (di sini video sama dengan film, dan pada makalah ini penyebutan video seringkali dipakai bergantian dengan film). Aplikasi umum dari video adalah televisi atau media proyektor lainnya; dan 2. sebagai teknologi, yaitu teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Di sini  istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar video (http://id.wikipedia.org/wiki/Video, diakses 30 April 2012).
Video, dilihat sebagai media penyampai pesan, termasuk media audio-visual atau media pandang-dengar (setyosari & Sihkabuden, 2005: 117). Media audio visual dapat dibagi menjadi dua jenis: pertama, dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audio-visual murni; dan kedua, media audio-visual tidak murni. Film bergerak (movie), televisi, dan video termasuk jenis yang pertama, sedangkan slide, opaque, OHP dan peralatan visual lainnya yang diberi suara termasuk jenis yang kedua (Munadi, 2008: 113) 

Kelebihan dan Kekurangan Media Video Pembelajaran
Ada banyak kelebihan video ketika digunakan sebagai media pembelajaran di antaranya menurut Nugent (2005) dalam Smaldino dkk. (2008: 310), video merupakan media yang cocok untuk pelbagai milliu pembelajaran, seperti kelas, kelompok kecil, bahkan satu siswa seorang diri sekalipun. Hal itu, tidak dapat dilepaskan dari kondisi para siswa saat ini yang tumbuh berkembang dalam dekapan budaya televisi, di mana paling tidak setiap 30 menit menayangkan program yang berbeda. Dari itu, video dengan durasi yang hanya beberapa menit mampu memberikan keluwesan lebih bagi guru dan dapat mengarahkan pembelajaran secara langsung pada kebutuhan siswa.

Selain itu, menurut Smaldino sendiri, pembelajaran dengan video multi-suara bisa ditujukan bagi beragam tipe pebelajar. Teks bisa didisplay dalam aneka bahasa untuk menjelaskan isi video. Beberapa DVD bahkan menawarkan kemampuan memperlihatkan suatu objek dari pelbagai sudut pandang yang berbeda. Disc juga memberikan fasilitas indeks pencarian melalui judul, topik, jejak atau kode-waktu untuk pencarian yang lebih cepat.

Video juga bisa dimanfaatkan untuk hampir semua topik, tipe pebelajar, dan setiap ranah: kognitif, afektif, psikomotorik, dan interpersonal. Pada ranah kognitif, pebelajar bisa mengobservasi rekreasi dramatis dari kejadian sejarah masa lalu dan rekaman aktual dari peristiwa terkini, karena unsur warna, suara dan gerak di sini mampu membuat karakter berasa lebih hidup. Selain itu menonton video, setelah atau sebelum membaca, dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap materi ajar.

Lebih dari itu, manfaat dan karakteristik lain dari media video atau film dalam meningkatkan efektifitas dan efesiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah (Munadi, 2008: 127; Smaldino, 2008: 311-312):
  • Mengatasi jarak dan waktu
  • Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis dalam waktu yang singkat
  • Dapat membawa siswa berpetualang dari negara satu ke negara lainnya, dan dari masa yang satu ke masa yang lain.
  • Dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasan
  • Pesan yang disampaikannya cepat dan mudah diingat.
  • Megembangkan pikiran dan pendapat para siswa
  • Mengembangkan imajinasi
  • Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan penjelasan yang lebih realistik
  • Mampu berperan sebagai media utama untuk mendokumentasikan realitas sosial yang akan dibedah di dalam kelas
  • Mampu berperan sebagai storyteller yang dapat memancing kreativitas peserta didik dalam mengekspresikan gagasannya.

Media Berbasis Cetakan

Media berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah dan lembaran lepas. Enam elemen yang perlu diperhatikan saat merancang teks berbasis cetakan :
1. Konsistensi
2. Format
3. Organisasi
4. Daya tarik
5. Ukuran huruf
6. Ruang spasi)

Pembelajaran berbasis teks yang interaktif pada tahun 1960-an dikenal dengan pembelajaran terprogram (programmed instruction).
Petunjuk untuk menyiapkan media berbasis teks yang interaktif :
  1. Informasi disajikan dalam jumlah dapat dicerna, diproses dan dikuasi
  2. Mempertimbangkan hasil pengamatan dan analisis kebutuhan siswa dan menyiapkan latihan yang sesuai dengan kebutuhan tersebut.
  3. Mempertimbangkan hasil analisis respon siswa.
  4. Menyiapkan kesempatan bagi siswa untuk dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatan mereka.
  5. Menggunakan berbagai beragam jenis latihan dan evaluasi
MEDIA BERBASIS VISUAL
Media berbasis visual (image) memegang peranan sangat penting dalam. oses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Bentuk-bentuk visual antara lain :
  • Gambar representasi ( lukisan, foto yang menunjukkan bagaimana tampaknya suatu benda ).
  • Diagram ( hubungan konsep, dan struktur isi materi).
  • Peta (hubungan ruang antara unsur-unsur dalam isi materi)
  • Grafik
PRINSIP UMUM UNTUK PENGGUNAAN EFEKTIF MEDIA BERBASIS VISUAL
  1. Visual diusahakan sesederhana mungkin dengan menggunakan gambar grafis, karton, bagan dan diagram.
  2. Visual digunakan menekan informasi saran sehingga pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.
  3. Menggunakan grafik untuk menggambarkan ihktisar keseluruhan materi.
  4. Mengulangi sajian visual dan melibatkan siswa untuk meningkatkan daya ingat.
  5. Menghindari visual yang tidak seimbang.
  6. Menekankan kejelasan dan ketetapan dalam semua.
MEDIA BERBASIS AUDIO VISUAL
Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam audio visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan rancangan dan penelitian. Naskah yang menjadi bahan narasi disaring dari pelajaran yang kemudian disintesiskan kedalam apa yang ingin ditunjukkan dan dikatakan.

copyright from : http://andremartinus.wordpress.com/2010/04/30/tes/ 

Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Dalam hal ini Heinich, Molenda, & Russel (1996: 228) mengemukakan bahwa : “…It has ability to control and integrate a wide variety of media – still pictures, graphics and moving images, as well as printed information. The computer can also record, analyze, and react to student responses that are typed on a keyboard or selected with a mouse“.


Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.

Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di sekolah.

Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:

1.  Penggunaan Multimedia Presentasi.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang  cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft incCorel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.

Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah  perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam  kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan  berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.

2. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:
  • Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  • Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
  • Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  • Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.

3.  Video Pembelajaran.
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.

4. Internet
Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:
  1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
  2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
  3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
  4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
  5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
  6. Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.
Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material).  Pembelajaran melalui internet di Sekolah Dasar dapat diberikan dalam beberapa format (Wulf, 1996), di antaranya adalah: (1) Electronic mail (delivery of course materials, sending in assignments, getting and giving feedback, using a course listserv., i.e., electronic discussion group, (2) Bulletin boards/newsgroups for discussion of special group, (3) Downloading of course materials or tutorials, (4) Interactive tutorials on the Web, dan (5) Real time, interactive conferencing using MOO (Multiuser Object Oriented) systems or Internet Relay Chat.

Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya.  Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.

Sumber:
Adaptasi dan disarikan dari : Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar. Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta

Sabtu, 10 November 2012

Film Kartun Sebagai Media Pembelajaran

1. Film Kartun Sebagai Media Pembelajaran di Rumah
 
Film kartun sebagai media hiburan sampai sekarang masih mendapat tempat di hati para pecinta atau penggemarnya. Penggemar film jenis ini tidak memandang usia, meskipun film jenis ini kebanyakan untuk konsumsi anak-anak. Ada juga film kartun untuk usia remaja dan dewasa. Yang membedakan film kartun anak-anak dengan film kartun dewasa adalah pada penokohan, tema cerita dan amanat/pesan.

Film yang sampai saat ini masih didominasi produsen Jepang dan Amerika Serikat ini selain mengandung unsur hiburan juga mengandung unsur pendidikan, meskipun kadang terselip unsur permusuhan dan kekerasan. Dua hal yang senantiasa kita hindarkan pengaruhnya bagi anak-anak.

Anak-anak sebagai konsumen terbesar film kartun jika kita biarkan bebas biasanya saking cintanya pada film ini bahkan sampai melupakan sebagian besar waktunya untuk belajar dan membantu bekerja. Jika kita melarang mereka menonton sepertinya ini terlalu ekstrim. Yang lebih memprihatinkan setelah usai menonton film ini mereka tidak dapat menangkap pesan moral dari film tersebut, yang membekas di benak mereka justru unsur negatifnya saja. Misalnya tokoh jagoannya, aksi pukul, bicara kasar/keras, pertengkaran dan kekerasan lainnya yang dikemas secara lucu dan menggelikan.Tak jarang mereka menirukan aksi-aksi tokoh kartunnya.

Sebagai langkah bijaksana alangkah baiknya jika anak-anak kita dampingi saat menyaksikan film kartun sambil kita jelaskan pesan-pesan moral seperti : kejujuran, keteguhan, toleransi, kebijaksanaan, kesabaran dan sebagainya. Dengan begitu selain film kartun sebagai media hiburan dan tontonan namun juga sebagai tuntunan dan media pembelajaran budi pekerti anak-anak kita di rumah.

2. Film Kartun Sebagai Media Pembelajaran di Sekolah

Di sekolah, guru yang berperan sebagi seorang pengajar dan pendidik mempunyai peran dan fungsi starategis dalam menanamkan pengetahuan dan akhlak/budi pekerti bagi para siswa. Di satu sisi ada harapan dan mungkin tuntutan agar siswa nantinya menjadi manusia berilmu (pandai,cerdas) namun di sisi lain yang lebih berat adalah agar siswa nantinya menjadi manusia berbudi pekerti luhur dan berakhlak mulia (akhlakul kharimah). Karena kalau manusia hanya cerdas saja tetapi tidak berakhlak bisa-bisa nanti setelah dewasa akan menjadi penjahat rakyat, koruptor, markus, dsb.

Saya memahami dan mengerti, bahwa seluruh guru sudah berkali-kali dan tiada henti setiap hari selalu menasihati dan memberi contoh sikap dan perilaku luhur kepada segenap siswa-siswinya. Dengan berbagai cara, metode dan strategi diterapkan untuk mendidik siswa agar menjadi insan berakhlak mulia. Namun jika siswa hanya diceramahi melulu setiap hari tentu akan merasa bosan, jenuh, dan mungkin kebal. Maka pada kesempatan ini saya akan menyampaikan gagasan film kartun sebagai media pembelajaran di sekolah dalam rangka menanamkan sikap perilaku yang terpuji, budi pekerti luhur dan akhlak mulia. Mata pelajaran yang relevan yaitu PKn (Pendidikan Kewarganegaraan), Pendidikan Agama atau Bahasa Indonesia.

Dengan menggunakan media film kartun diharapkan proses pembelajaran akan PAKEM, lebih menantang dan semakin bermakna. Relevansinya dengan postingan terdahulu tentang 11 Indikator PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan) pada komponen pertama (Metode Pembelajaran) indikator pertama  yaitu Kegiatan belajar siswa menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi. Lalu pada komponen kedua (Pengelolaan Kelas) indikator pertama yaitu Kegiatan belajar siswa bervariatif. Termasuk juga komponen kelima (Sumber belajar dan alat bantu pembelajaran)  pada indikator pertama  yaitu Guru menggunakan berbagai sumber belajar.

Namun di sini saya tegaskan bahwa penggunaan media film kartun ini bukan yang utama melainkan hanya sebagai selingan saja , sebagai penambah motivasi belajar dan membawa angin segar suasana pembelajaran, selain tentu saja penanaman nilai-nilai moral. Tidak semua film kartun layak dijadikan sebagai media pembelajaran, maka kita atau pun guru sudah seharusnya melakukan proses seleksi terlebih dahulu mana film yang relevan dan layak dijadikan media pembelajaran.

3. Pesan-Pesan Moral Film Kartun

Setiap pembuatan film kartun selain mengedepankan unsur hiburan dan bisnis, terdapat sisipan pesan moral dari penciptanya. Ada yang jelas kelihatan, ada pula yang tersamar. Ada yang nilai kadarnya tinggi ada pula yang hanya sedikit. Adapun pesan-pesan moral yang terdapat pada film-film kartun di Indonesia antara lain : kejujuran, suka menolong, ketegasan, percaya diri, pantang menyerah, santun, ksatria, dsb. Kita tidak bisa menghindari unsure negatif film kartun (misalnya adanya tokoh-tokoh jahat) tetapi paling tidak meminimalisir dan berusaha menetralisir keadaan dengan penjelasan logis tentang prinsip keseimbangan. Seperti istilah adanya Ying dan Yang, ada baik ada buruk. Dua hal tang tak dapat terpisahkan. Beberapa contoh film kartun yang sering ditonton dan disukai anak-anak dan mengandung unsur mendidik budi pekerti, misalnya : Sponge Bob (persahabatan ), Dora The Explorer (petualangan), Scoobe Doo (pemberantas kejahatan),  Avatar The Legend (perjuangan dan kepahlawanan), Kungfu Panda dan lain-lain.

4. Pemanfaatan Film Kartun Sebagai Media Pembelajaran di Sekolah
Pra Pembelajaran
  1. Guru mempersiapkan alat-alat dan media pembelajaran seperti : computer/laptop, LCD Proyektor dan layar, serta film kartun pilihan.
  2. Guru menyiapkanLembar Kerja.
  3. Guru mengkondisikan siswa belajar dengan media baru (film kartun).
Contoh Langkah-langkah Pembelajarannya :
  1. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran/KD.
  2. Siswa dibentuk menjadi beberapa kelompok beranggotakan 3-4 anak.
  3. Guru memutarkan film kartun terpilih dan siswa menyaksikannya dengan seksama.
  4. Guru membagikan Lembar Kerja (berisi pertanyaan mengenai film kartun tersebut).
  5. Siswa berdiskusi mengerjakan  LK secara kelompok.
  6. Setelah selesai, setiap kelompok menampilkan hasil diskusi/ LK di depan kelas secara bergiliran.
  7. Diskusi kelas dipimpin guru.
  8. Evaluasi.
  9. Refleksi dan Penutup.
Demikianlah, mudah-mudahan postingan ini dapat menambah khasanah pembelajaran kita sehingga pembelajaran yang dirancang Bapak/Ibu Guru dapat lebih bervariatif, lebih bermakna, menantang sekaligus menyenangkan.

Penerapan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Efektifitas Diklat

Pendidikan yang bermutu merupakan syarat utama untuk mewujudkan kehidupan bangsa yang maju, modern dan sejahtera. Sejarah perkembangan dan pembangunan bangsa-bangsa mengajarkan pada kita bahwa bangsa yang maju, modern, makmur, dan sejahtera adalah bangsa-bangsa yang memiliki sistem dan praktik pendidikan yang bermutu. Sementara itu, pendidikan yang bermutu sangat tergantung pada keberadaan guru yang bermutu, yakni guru yang profesional, sejahtera, dan bermartabat.

Dalam suatu proses belajar mengajar yang terpenting dikuasai oleh seorang  guru adalah metode mengajar dan kemampuan widyaiswara untuk menggunakan media pembelajaran. Metode pengajaran yang digunakan oleh widyaiswara akan menentukan media pembelajaran apa yan akan digunakan oleh widyaiswara. Meskipun disadari ada aspek lain yang menentukan keputusan seorang widyaiswara untuk menggunakan media pembelajaran tertentu seperti tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan dikuasai oleh peserta didik setelah proses pengajaran berlangsung, konteks pembelajaran, dan tentunya juga karakteristik peserta didik yang diajar.

Namun demikian dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama dari media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang memiliki peran untuk mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang diatur dan diciptakan oleh seorang widyaiswara.

Hamalik (Arsyad, 2004 : 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keaktifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan pembelajaran pada saat itu. Selain mebangkitkan motivasi dan minat peserta didik, media pembelajaran juga dapat membantu peserta didik untuk meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

Levie dan Lentz (Arsyad, 2004 : 16), mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris.

Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk konsentrasi terhadap isi dari pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pembelajaran.

Fungsi afektif media pembelajaran dapat diungkap melalui tingkat kenikmatan peserta didik ketika membawa teks bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi  dan sikap peserta didik sebagai wujud responnya terhadap gambar yang dia amati. Semisal gambar yang menyangkut masalah sosial, ras, agama, dan kebudayaan. Gambar-gambar itu akan direspon peserta didik dengan suatu komentar dan sikap tertentu yang menunjukkan pemikiran yang terbangun dalam diri peserta didik setelah mengamati dan mencermati gambar tersebut.

Fungsi kognitif media, khususnya media visual tampak pada temuan-temuan penelitian yang menyatakan bahwa lambang visual atau gambar memudahkan bagi peserta didik untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu peserta didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Bisa juga dikatakan bahwa media pembelajaran mempunyai fungsi untuk mengakomodasikan peserta didik yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal (dengan kata-kata).

Dengan adanya media pembelajaran yang berbentuk tiga dimensi misalnya akan memudahkan peserta didik untuk menangkap maksud dari keterangan widyaiswara sebagai pendidik dengan melakukan pengamatan langsung terhadap media tersebut. Sehingga peserta didik yang tadinya sulit menangkap maksud dari keterangan widyaiswaranya karena disampaikan secara lisan maka dengan adanya sample yang nyata akan mempengaruhi imajinasi peserta didik untuk memahami maksud dari keterangan widyaiswaranya.
Alat peraga dalam belajar mengajar memegang peranan penting sebagai alat bantu untuk menciptakan proses belajar mengajar yang efektif (Sudjana, 2005 : 99).

Dengan dihadirkannya alat peraga sebagai media pembelajaran peserta didik tidak hanya mendengar kata-kata yang sifatnya verbal, akan tetapi juga bisa melihat, dan merasakan atau meraba alat peraga tersebut, sehingga lebih memudahkan baginya untuk membangun imajinasinya.
Berikut adalah kerucut pengalaman belajar yang bisa membedakan daya serap peserta didik terhadap suatu obyek pengetahuan tertentu dengan perbedaan media :
 
Yang Ingat    modus
10 %    Baca   
                           
20%    Lihat                                verbal

30%    Dengar

50%    Lihat dan dengar                visual

70%    Katakan

90%    Katakan dan lakukan           berbuat
  
Dari kerucut pengalaman belajar di atas, diketahui bahwa peserta didik akan mencapai hasil belajar 10 % dari apa yang dibaca, 20 % dari apa yang di dengar, 30 % dari apa yang dilihat, 50 % dari apa yang dilihat dilihat dan di dengar, 70 % dari apa yang dikatakan, dan 90 % dari apa yang dikatakan dan dilakukan. Kerucut pengalaman belajar di atas menunjukkan betapa pentingnya alat peraga dihadirkan untuk meningkatkan daya serap peserta didik terhadap obyek pelajaran yang sedang ia pelajari. Karena dengan adanya alat peraga peserta didik tidak hanya mendengar dari widyaiswara tentang obyek pengetahuan yang sedang ia pelajari akan tetapi ia juga bisa melihat, meraba dan mengamatinya secara langsung.

Ada beberapa langkah yang dapat ditempuh dalam pemilihan media pembelajaran. Pendapat Gagne dan Briggs yang dikutip oleh Mohammad Ali (1984: 73) menyarankan langkah-langkah dalam memilih media pengajaran yaitu: 
1) merumuskan tujuan pembelajaran,
2) mengklasifikasi tujuan berdasarkan domein atau tipe belajar,
3) memilih peristiwa-peristiwa pengajaran yang akan berlangsung,
4) Menentukan tipe perangsang untuk tiap peristiwa,
5) mendaftar media yang dapat digunakan pada setiap peristiwa dalam pengajaran,
6) Mempertimbangkan (berdasarkan nilai kegunaan) media yang dipakai.
7) Menentukan media yang terpilih akan digunakan,
8) menulis rasional (penalaran) memilih media tersebut,
9) Menuliskan tata cara pemakaiannya pada setiap peristiwa, dan
10) Menuliskan script pembicaraan dalam penggunaan.media. 
Selaras dengan hal tersebut, Anderson (1976) menyarankan langkah-langkah yang perlu ditempuh dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu:

1. Langkah 1: Penerangan atau Pembelajaran
Langkah pertama menentukan apakah penggunaan media untuk keperluan informasi atau pembelajaran. Media untuk keperluan informasi, penerima informasi tidak ada kewajiban untuk dievaluasi kemampuan/keterampilannya dalam menerima informasi, sedangkankan media untuk keperluan pembelajaran penerima pembelajaran harus menunjukkan kemampuannya sebagai bukti bahwa mereka telah belajar.

2. Langkah 2: Tentukan Transmisi Pesan
Dalam kegiatan ini kita sebenarnya dapat menentukan pilihan, apakah dalam proses pembelajaran akan digunakan ‘alat bantu pengajaran’ atau ‘media pembelajaran’. Alat bantu pengajaran alat yang didesain, dikembangkan, dan diproduksi untuk memperjelas tenaga pendidik dalam mengajar. Sedangkan media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terjadinya interaksi antara produk pengembang media dan peserta didik/pengguna. Atau dengan kata lain peran pendidik sebagai penyampai materi pembelajaran digantikan oleh media.

3. Langkah 3: Tentukan Karakteristik Pelajaran
Asumsi kita bahwa kita telah menyusun disain pembelajaran, dimana kita telah melakukan analisis tentang mengajar, merumuskan tujuan pembelajaran, telah memilih materi dan metode. Selanjutnya perlu dianalisis apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan itu termasuk dalam ranah kognitif, afektif atau psikomotor. Masing-masing ranah tujuan tersebut memerlukan media yang berbeda.

4. Langkah 4: Klasifikasi Media
Media dapat diklasifikasikan sesuai dengan ciri khusus masing-masing media. Berdasarkan persepsi dria manusia normal media dapat diklasifikasikan menjadi media audio, media video, dan audio visual. Berdasarkan ciri dan bentuk fisiknya media dapat dikelompokkan menjadi media proyeksi (diam dan gerak) dan media non proyeksi (dua dimensi dan tiga dimensi). Sedangkan jika diklasifikasikan berdasarkan keberadaannya, media dikelompokkan menjadi dua yaitu media yang berada di dalam ruang kelas dan media-media yang berada di luar ruang kelas. Masing-masing media tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan bila dibandingkan dengan media lainnya.

5. Langkah 5: Analisis karakteristik masing-masing media
Media pembelajaran yang banyak macamnya perlu dianalisis kelebihan dan kekurangannya dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pertimbangan pula dari aspek ekonomi dan ketersediaannya. Dari berbagai alternatif kemudian dipilih media yang paling tepat.

copyright from : http://www.banyumaskab.go.id/berita-386-penerapan-media-pembelajaran-untuk-meningkatkan-efektivitas-diklat.html